2009년 03월 24일
[뻘짓] 간만의 프로그래밍...
근래 들어서 한 동안 잘 쓰고 있던 SDL Trados 체험판에 몇 가지 불만이 생겨서 결국 한참 동안 내팽개치고 있던 프로그래밍을 다시 시작했다...
Visual Basic .Net으로 열심히 짜고는 있는데 기능이 하도 많아서 어느 세월에 다 만들까 싶은... 한 1년 걸리려나...
그냥 프로그래밍만 계속 할 수 있다면야 5~6개월이면 될 것 같은데 상황이 계속 프로그래밍만 할 수는 없는지라, 완성에 최소한 1년 이상은 걸릴 거라 생각하고 있다.
일단 내가 Trados에 가진 불만은 다음과 같다.(뭐 Trados 최신 버전에서는 고쳐졌을 지도 모르겠는데... 다시 사기에는 가격이 환장한다... 환률도 문제고... 원래 가격도 비싸고... -_-;) 물론 Trados 자체는 굉장히 좋은 프로그램이다. 몇 안 되는 CAT 프로그램 중에서도 독보적인 지위를 확보하고 있는 데에는 다 나름의 이유가 있는 법이다.
1) Trados가 게임 번역에 특화된 프로그램이 아니라 게임 번역할 때 심심하면 나오는 "변수"에 대한 지원이 전무하다.
- 게임의 특성 상, 설정값에 따라 화면에 표시되는 버튼이나 키 표시가 바뀌어 표시되는데 이런 부분은 보통 대사에 &&"KEY_JUMP" 같은 식으로 변수로 써져있고, 게임 엔진에서 이 대사를 표시할 때 해당 변수를 버튼/키 이미지 또는 문자열로 대체한다. 그러므로 이런 "변수"들은 일반적으로 "절대" 번역하면 안 되며, 변수 이름을 한 글자라도 잘못 썼다가는 바로 번역 "버그"로 직결된다.
예) 원문: Press &&"KEY_START" to continue
원문의 게임 내 출력: Press Spacebar to continue
올바른 번역문: 계속하려면 &&"KEY_START"을(를) 누르십시오.
올바른 번역문의 출력: 계속하려면 Spacebar을(를) 누르십시오.
잘못된 번역문: 계속하려면 &"KEY_START"을(를) 누르십시오.
잘못된 번역문의 출력: 계속하려면 &"KEY_START"을(를) 누르십시오.
이처럼 글씨 하나 잘못썼다고 바로 눈에 보이는 버그가 발생하게 되는 것이다.(위의 예는 내 마음대로 만들어 낸 예제이지만, 실제 게임들의 대사도 저 예제와 별반 다를 바 없다. 저런 형태의 변수를 사용하는 게임이 대표적으로 Call of Duty 시리즈이다.)
뭐 TagEditor로 여차저차하면 될 것 같기는 한데... 매번 프로젝트 시작할 때마다 설정하기는 좀 귀찮아서, 아예 자동으로 처리할 수 있게 프로그램을 짜볼까 한다.
2) 팀 작업용 서버 프로그램을 따로 사야한다.(게다가 비싸다... -_-;)
- 직접 프로그램을 다시 짜고 있는 결정적인 이유... 요새 환률로는 잘 모르겠지만 Trados 자체가 좀 비싸다. -_-;
(2007 Pro가 $3,295고, 2007 Freelance가 $995쯤 하는 걸로 알고 있다.)
아무래도 수요가 그리 많지 않아서인지 Windows보다 비싼 프로그램인데...(뭐 Windows보다 비싼 프로그램이 한둘이 아니기는 하지만 돈 없는 프리랜서가 덥썩 사기에는 좀 부담이...) 이게 팀 작업을 하려면 이것저것 신경써야 할 것도 꽤 있고, 결정적으로 서버 프로그램은 "별도 구입"해야 한다.
위의 2가지 불만은 모두 개인적인 것으로 2007에서는 고쳐졌을 지도 모른다. Trados 체험판 사용기간도 지났으니 빨리 짜서 써먹어야 하는데... ㅠ_ㅠ
일단 현재 구상 중인 기능은 다음과 같다.
1) 서버와 TM(Translation Memory) 동기화(팀원들 간의 공유)
2) 서버와 TB(Terminology Database) 동기화
3) 원문에 포함된 변수 자동 탐지, 자동 탐지 실패 시 수동으로 변수 지정
4) 원문/번역문의 변수를 지정된 문자열 또는 이미지로 대체한 후, 미리보기 기능
5) 원문이 동일할 경우 이전 번역문 표시, 번역문이 교체되면 (원문이 동일한) 다른 번역문도 한꺼번에 갱신 가능(선택)
6) 원문의 단어/문자 개수 세기(줄넘기기/변수 제외, 동일한 원문 제외 가능)
7) 단어/문자 개수를 기반으로 PO 작성(단어/문자 당 단가 지정, 출력 등)
8) 팀원에게 공지사항 표시
9) 원본 문서에서 동일한 원문을 하나만 남기고 모조리 숨기기
10) String ID 기반으로 문서 나누기
11) 각각의 나눠진 부분을 프로젝트에 참여한 팀원에게 할당
12) 각 팀원 별로 문서 버전 관리
13) 팀원 별로 일일 작업량 추적
14) 작업이 끝난 프로젝트 내보내기(xls/html/doc 파일 등으로...)
15) 보안을 위해 서버/클라이언트에 저장되는 "거의" 모든 데이터 암호화(TDES를 써볼까 생각 중)
16) 모든 작업이 완료된 후, 프로젝트 데이터 보관(zip 등으로 압축해서 하드 디스크의 특정 위치에 짱박기...)
17) 작업 완료 후, 팀원 별로 작업 기여도 산출
오오... 장황하다... ㄱ-;;;
지금까지 만든 거라고는 달랑 4번밖에 없는데 어느 세월에 다 짜냐... ㅜ_ㅜ
자료 구조도 새로 만들어야 할 것 같은데 String 클래스밖에 못 짰고... 그것도 아직 불완전...
현재 가장 짜증나는게 모든 기능을 서버와 동기화 시킬 수 있어야 한다는 건데...
뭐...
언젠가는 다 짜겠지.... -_-)
PS) 친구놈이 이 프로그램 구상을 듣더니 제대로 짜서 팔아먹자고 그러더라....
Visual Basic .Net으로 열심히 짜고는 있는데 기능이 하도 많아서 어느 세월에 다 만들까 싶은... 한 1년 걸리려나...
그냥 프로그래밍만 계속 할 수 있다면야 5~6개월이면 될 것 같은데 상황이 계속 프로그래밍만 할 수는 없는지라, 완성에 최소한 1년 이상은 걸릴 거라 생각하고 있다.
일단 내가 Trados에 가진 불만은 다음과 같다.(뭐 Trados 최신 버전에서는 고쳐졌을 지도 모르겠는데... 다시 사기에는 가격이 환장한다... 환률도 문제고... 원래 가격도 비싸고... -_-;) 물론 Trados 자체는 굉장히 좋은 프로그램이다. 몇 안 되는 CAT 프로그램 중에서도 독보적인 지위를 확보하고 있는 데에는 다 나름의 이유가 있는 법이다.
1) Trados가 게임 번역에 특화된 프로그램이 아니라 게임 번역할 때 심심하면 나오는 "변수"에 대한 지원이 전무하다.
- 게임의 특성 상, 설정값에 따라 화면에 표시되는 버튼이나 키 표시가 바뀌어 표시되는데 이런 부분은 보통 대사에 &&"KEY_JUMP" 같은 식으로 변수로 써져있고, 게임 엔진에서 이 대사를 표시할 때 해당 변수를 버튼/키 이미지 또는 문자열로 대체한다. 그러므로 이런 "변수"들은 일반적으로 "절대" 번역하면 안 되며, 변수 이름을 한 글자라도 잘못 썼다가는 바로 번역 "버그"로 직결된다.
예) 원문: Press &&"KEY_START" to continue
원문의 게임 내 출력: Press Spacebar to continue
올바른 번역문: 계속하려면 &&"KEY_START"을(를) 누르십시오.
올바른 번역문의 출력: 계속하려면 Spacebar을(를) 누르십시오.
잘못된 번역문: 계속하려면 &"KEY_START"을(를) 누르십시오.
잘못된 번역문의 출력: 계속하려면 &"KEY_START"을(를) 누르십시오.
이처럼 글씨 하나 잘못썼다고 바로 눈에 보이는 버그가 발생하게 되는 것이다.(위의 예는 내 마음대로 만들어 낸 예제이지만, 실제 게임들의 대사도 저 예제와 별반 다를 바 없다. 저런 형태의 변수를 사용하는 게임이 대표적으로 Call of Duty 시리즈이다.)
뭐 TagEditor로 여차저차하면 될 것 같기는 한데... 매번 프로젝트 시작할 때마다 설정하기는 좀 귀찮아서, 아예 자동으로 처리할 수 있게 프로그램을 짜볼까 한다.
2) 팀 작업용 서버 프로그램을 따로 사야한다.(게다가 비싸다... -_-;)
- 직접 프로그램을 다시 짜고 있는 결정적인 이유... 요새 환률로는 잘 모르겠지만 Trados 자체가 좀 비싸다. -_-;
(2007 Pro가 $3,295고, 2007 Freelance가 $995쯤 하는 걸로 알고 있다.)
아무래도 수요가 그리 많지 않아서인지 Windows보다 비싼 프로그램인데...(뭐 Windows보다 비싼 프로그램이 한둘이 아니기는 하지만 돈 없는 프리랜서가 덥썩 사기에는 좀 부담이...) 이게 팀 작업을 하려면 이것저것 신경써야 할 것도 꽤 있고, 결정적으로 서버 프로그램은 "별도 구입"해야 한다.
위의 2가지 불만은 모두 개인적인 것으로 2007에서는 고쳐졌을 지도 모른다. Trados 체험판 사용기간도 지났으니 빨리 짜서 써먹어야 하는데... ㅠ_ㅠ
일단 현재 구상 중인 기능은 다음과 같다.
1) 서버와 TM(Translation Memory) 동기화(팀원들 간의 공유)
2) 서버와 TB(Terminology Database) 동기화
3) 원문에 포함된 변수 자동 탐지, 자동 탐지 실패 시 수동으로 변수 지정
4) 원문/번역문의 변수를 지정된 문자열 또는 이미지로 대체한 후, 미리보기 기능
5) 원문이 동일할 경우 이전 번역문 표시, 번역문이 교체되면 (원문이 동일한) 다른 번역문도 한꺼번에 갱신 가능(선택)
6) 원문의 단어/문자 개수 세기(줄넘기기/변수 제외, 동일한 원문 제외 가능)
7) 단어/문자 개수를 기반으로 PO 작성(단어/문자 당 단가 지정, 출력 등)
8) 팀원에게 공지사항 표시
9) 원본 문서에서 동일한 원문을 하나만 남기고 모조리 숨기기
10) String ID 기반으로 문서 나누기
11) 각각의 나눠진 부분을 프로젝트에 참여한 팀원에게 할당
12) 각 팀원 별로 문서 버전 관리
13) 팀원 별로 일일 작업량 추적
14) 작업이 끝난 프로젝트 내보내기(xls/html/doc 파일 등으로...)
15) 보안을 위해 서버/클라이언트에 저장되는 "거의" 모든 데이터 암호화(TDES를 써볼까 생각 중)
16) 모든 작업이 완료된 후, 프로젝트 데이터 보관(zip 등으로 압축해서 하드 디스크의 특정 위치에 짱박기...)
17) 작업 완료 후, 팀원 별로 작업 기여도 산출
오오... 장황하다... ㄱ-;;;
지금까지 만든 거라고는 달랑 4번밖에 없는데 어느 세월에 다 짜냐... ㅜ_ㅜ
자료 구조도 새로 만들어야 할 것 같은데 String 클래스밖에 못 짰고... 그것도 아직 불완전...
현재 가장 짜증나는게 모든 기능을 서버와 동기화 시킬 수 있어야 한다는 건데...
뭐...
언젠가는 다 짜겠지.... -_-)
PS) 친구놈이 이 프로그램 구상을 듣더니 제대로 짜서 팔아먹자고 그러더라....
# by | 2009/03/24 00:24 | 그냥 한 마디 | 트랙백 | 덧글(2)





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